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Oculus Rift

 

Die Rift von Oculus ist eine Virtual Reality Brille, welche gezielt für Endbenutzer entwickelt wurde.

In dem optisch an eine Skibrille erinnernde Gerät, befinden sich auf der Kopf zugewandten Seite zwei Linsen,

durch welche man auf einen Display schaut.

Auf dem Display werden nebeneinander zwei Bilder angezeigt. Eines für das rechte Auge und eines für das linke.

 

 

Wie im echten Leben sind die Bilder nicht identisch, sondern leicht versetzt. Dadurch entsteht ein 3D Effekt (Stereoskopisches 3D).

Zusätzlich wird über Sensoren die Rotation und Position der Brille erkannt. Der Benutzer kann sich mit der Brille also 360° umsehen und auch bewegen.

Die Änderungen werden an das Spiel oder die Software geschickt. Das Head Mounted Display (HMD) ist also sowohl Ausgabegerät, als auch Eingabegerät. Die Linsen vor dem Display sorgen für einen hohen Blickwinkel, sodass man nicht das Gefühl hat auf einen schwebenden Monitor vor sich zu schauen, sondern viel mehr tatsächlich vor Ort zu sein.

Das die Oculus Rift sich an Endbenutzer richtet bedeutet, dass sie, im Gegensatz zu bereits erhältlichen Brillen, keine mehrere tausend Euro kosten wird, sondern für jedermann erschwinglich sein soll.

Außerdem wird die Hardware und Software gezielt für die Ansprüche von Endbenutzern entwickelt. Die Software soll leicht einzurichten sein und insgesamt soll die Erfahrung schlicht Plug and Play werden.

Zusätzlich muss die Qualität den Ansprüchen von Endbenutzern gerecht werden. Nach dem Endbenutzer -Virtual Reality in den 90ern, mangels guter Hardware, schon mal gescheitert ist,

muss Oculus sich im Endbenutzerbereich erst einmal beweisen.

 

Aktuell gibt es nur verschiedene Developer Kits, die von jedem vorbestellt werden können. Diese richten sich aber primär an Entwickler. Zudem gibt es wenige öffentliche Prototypen,

welche allerdings nur auf Messen gezeigt werden. Nachdem Oculus das Eis gebrochen hat, also gezeigt hat was Endbenutzer VR wollen, gehen auch viele andere Hersteller wie zum

Beispiel Sony mit ihrer eigenen Virtual Reality Hardware an die Öffentlichkeit.

 

Bestehende Spiele funktionieren nicht „einfach so“ mit der Brille. Der Entwickler  muss gezielt Unterstützung für die Brille einbauen.

Generell ist es jedoch so, dass Spiele, die gezielt für die Brille entwickelt wurden, deutlich besser sind, da alle Mechaniken und Effekte auf die Brille angepasst wurden.

So sind z.B. Cut-Scenes mit animierten Kamerafahrten ein No-GO in Virtual Reality. Anstelle einfach die Kamera zu drehen, muss man die Aufmerksamkeit des Benutzers durch Geräusche, Aussagen,

Licht oder andere Effekt auf den gewünschten Punkt lenken wie im echten Leben auch. Es gibt Software, welche es erlaubt von den Entwicklern nicht angepasste Spiele auf den Developer Kits zu spielen,

jedoch ist die dabei erreichte spielerische Qualität meist nochmal schlechter, als die einer nachträglichen Integration.